Convierte los objetos que encierran un área en objetos de región 2D. Buscar
Las regiones son áreas 2D que se crean a partir de bucles planos cerrados de objetos. Los objetos válidos son las líneas, las polilíneas, los arcos circulares, los círculos, los arcos elípticos, las elipses y las esplines. Cada bucle cerrado se convierte en una región independiente. Todas las intersecciones cruzadas y las curvas que se intersecan entre sí se rechazan.
REGION suprime los objetos originales después de convertirlos en regiones, a menos que la variable de sistema DELOBJ se establezca en 0. Si los objetos originales estaban sombreados, se pierde la asociatividad del sombreado. Para restituir la asociatividad, deberá volver a sombrear la región.
Una vez convertidos los objetos en regiones, puede combinarlos en una región compleja mediante operaciones de unión, sustracción o intersección.
También puede crear una región mediante el comando CONTORNO.
Combina dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para formar un único sólido 3D compuesto o una única superficie o región compuesta. Buscar
Seleccione dos o más objetos del mismo tipo para combinarlos.
Uso del comando UNION con superficies
Es posible usar el comando UNION con superficies, pero tenga en cuenta que esto hará que las superficies pierdan su asociatividad. En su lugar, se recomienda utilizar los comandos de edición de superficies:
FUSIONASUPERF
EMPALMESUPERF
PARCHESUPERF
Uso del comando UNION con sólidos y regiones
El conjunto de selección puede contener objetos que estén en cualquier número de planos arbitrarios. En el caso de los tipos de objetos mixtos, los conjuntos de selección se dividen en subconjuntos que se unen por separado. Los sólidos se agrupan en el primer subconjunto. La primera región seleccionada y todas las regiones coplanares posteriores se agrupan en el segundo conjunto, etc.
El sólido compuesto resultante incluye el volumen encerrado por todos los sólidos designados. Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el área de todas las regiones incluidas en un subconjunto.
UNION no puede utilizarse con los objetos de malla. Sin embargo, si selecciona un objeto de malla, se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D.
Aparece la siguiente solicitud de comando.Designe objetos
Seleccione los sólidos 3D, las superficies o las regiones que desee combinar.
Crea una malla efectuando la revolución de un perfil alrededor de un eje. Buscar
Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D para barrer una trayectoria circular en torno a un eje seleccionado.
La variable de sistema MESHTYPE establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una malla poligonal original.
La densidad de la malla generada está controlada por las variables de sistema SURFTAB1 y SURFTAB2. SURFTAB1 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan en la dirección de la revolución. Si la curva de trayectoria es una línea, un arco, un círculo o una polilínea ajustada en spline, SURFTAB2 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan para dividirla en intervalos de tamaño idéntico. Si la curva de trayectoria es una polilínea no ajustada en spline, se dibujan líneas de tabulación en los extremos de los segmentos rectos y cada segmento de arco se divide entre el número de intervalos especificado mediante SURFTAB2.
Se muestran las siguientes solicitudes.
Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=actual SURFTAB2=actualDesigne objeto que se va a resolver
Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D.Objeto que define el eje de revolución
Designe una línea o una polilínea 2D o 3D abierta. La dirección del eje no puede ser paralela al plano del objeto original.
La curva de trayectoria se gira alrededor del eje designado para definir la malla. Con esta curva se establece la dirección N de la malla. Si se designa un círculo o una polilínea cerrada como curva de trayectoria, la malla se cierra en la dirección N.
El vector del primer al último vértice de la polilínea determina el eje de rotación. Los vértices intermedios se ignoran. El eje de revolución determina la dirección M de la malla.Ángulo inicial
Si se define en un valor distinto de cero, la malla de revolución comienza en una posición desfasada respecto a la curva de trayectoria que la genera.
La precisión de ángulo inicial permite comenzar la malla de revolución en una posición desfasada respecto a la curva de trayectoria generada.Ángulo incluido
Indica a qué distancia alrededor del eje de revolución debe extenderse la malla. El ángulo incluido es la distancia de barrido de la curva de trayectoria.
Al asignar un valor de ángulo incluido menor que el círculo completo, se evita que el círculo se cierre
El punto que se utilice para seleccionar el eje de revolución afectará a la dirección de la revolución. La malla del siguiente ejemplo se creó con un ángulo inicial de 0 grados y un ángulo incluido de 90 grados.
Primeramente, eliminamos el cubo para implementar una forma distinta de hacer la base y los muros, introducimos un plano con shift + A y en la primera opción seleccionamos plano, para posteriormente cambiarle las dimensiones y en Edit mode hacerlo volumétrico con presionar E(extruir) dándole el grosor de lo que iba ser el suelo, para luego introducir un cubo de la misma manera que el plano y modificarle las dimensiones de lo que va tener los muros de la casa, después de tenerlos lo trasladamos presionando G, ya al tenerlos colocados; copiamos otra vez un muro(con shift + D) para usarlo en la parte posterior de la casa; poniéndole las dimensiones que tiene y rotándolo (R) 90 grados para tenerlo de frente respecto al ángulo de las y para después volver a colocarlo en la parte posterior del plano con G y colocar el techo con la mima base del suelo solamente realizando una copia (shift + D) y moverlo(G) a la parte superior de la casa y de esa misma copia hacer otra para hacer la tipo marquesina que hay en la parte frontal de la casa, modificando las dimensiones y también la localización de la misma en el eje de las Z. Y de esa manera aprovechar el muro que está en la parte posterior para poner el vidrio de la parte frontal con sus dimensiones correspondientes y localización. Para por ultimo insertar un plano para sentar la casa en tierra modificándole el tamaño (shift + S) y ya realizada, hacer unos cambios en las propiedades del procesamiento modificando el motor de render a cycles, viewport, también materiales en específico el color, como también propiedades de entorno y claro haciendo una colocación de la luz.